Akuntansi Berbasis Gamifikasi: Menggunakan Game untuk Mengajarkan Laporan Keuangan
Bagi banyak pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), penyusunan laporan keuangan sering kali dianggap sebagai kegiatan yang rumit. Kerumitan ini muncul karena kebingungan mengenai tahapan yang harus dilakukan, apakah dimulai dari pencatatan transaksi, penyusunan jurnal, atau langsung pada pembuatan laporan laba rugi. Secara umum, laporan keuangan disusun melalui beberapa tahapan, yaitu mencatat transaksi dalam buku kas atau jurnal, mengklasifikasikan transaksi ke dalam akun-akun (aset, kewajiban, modal, pendapatan, dan beban), menyusun neraca saldo, membuat laporan laba rugi, menyusun laporan perubahan modal, menyusun neraca, serta membuat laporan arus kas. Banyaknya istilah teknis dalam tahapan tersebut sering kali menyulitkan pelaku UMKM yang belum memiliki pemahaman akuntansi yang memadai. Dalam konteks ini, pendekatan gamifikasi dapat dipandang sebagai solusi inovatif yang mampu menghadirkan proses pembelajaran yang lebih terstruktur, interaktif, dan mudah dipahami.
Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi memungkinkan setiap tahapan penyusunan laporan keuangan diperlakukan sebagai “level” dalam sebuah permainan. Sebagai contoh, Level 1 mencakup pencatatan transaksi, Level 2 berfokus pada klasifikasi transaksi, hingga Level 7 pada penyusunan neraca secara lengkap. Dengan sistem bertahap semacam ini, proses belajar menjadi lebih terarah, karena peserta dapat memantau perkembangan mereka dari satu tahap ke tahap berikutnya. Selanjutnya, pemberian poin dan reward dapat meningkatkan motivasi belajar. Poin dapat diberikan ketika peserta berhasil mengklasifikasikan transaksi secara benar, sedangkan bonus poin dapat diperoleh jika neraca saldo yang disusun sesuai. Akumulasi poin tersebut kemudian dapat dikonversi menjadi lencana digital (badges) atau peringkat (ranking), yang menumbuhkan semangat kompetitif sekaligus rasa pencapaian.
Selain sistem level dan reward, gamifikasi juga dapat diwujudkan dalam bentuk simulasi bisnis sederhana. Peserta dapat diberikan skenario usaha kecil, misalnya warung kopi atau toko daring, dengan transaksi harian yang disajikan dalam bentuk kartu atau roda putar. Peserta ditugaskan mencatat dan mengklasifikasikan transaksi tersebut untuk kemudian disusun ke dalam laporan keuangan. Agar konsistensi latihan terjaga, instruktur dapat memberikan tantangan harian atau mingguan, seperti menyusun laporan laba rugi dari sejumlah transaksi. Tantangan ini akan lebih menarik apabila dipadukan dengan leaderboard yang menampilkan peringkat peserta, sehingga tercipta suasana belajar yang kompetitif namun tetap menyenangkan.
Implementasi gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi dapat dilakukan melalui berbagai bentuk kegiatan. Misalnya, Accrual Spin Wheel Game yang menggunakan roda putar untuk memilih transaksi acak yang harus dicatat peserta, atau ComAcc Card Game yang menyajikan kartu berisi item keuangan yang perlu ditempatkan pada posisi yang tepat dalam laporan. Selain itu, leaderboard akuntansi dapat digunakan untuk menilai kecepatan dan ketepatan peserta dalam menyusun neraca, sehingga menumbuhkan motivasi untuk berlatih dengan lebih serius.
Pendekatan gamifikasi ini memiliki sejumlah kelebihan. Pertama, konsep laporan keuangan yang selama ini cenderung abstrak menjadi lebih mudah dipahami karena disajikan dalam bentuk permainan. Kedua, gamifikasi dapat mengurangi beban psikologis peserta sehingga proses pembelajaran terasa lebih menyenangkan. Ketiga, metode ini dapat meningkatkan retensi pengetahuan karena peserta lebih mudah
mengingat langkah-langkah penyusunan laporan keuangan. Keempat, gamifikasi bersifat aplikatif bagi pelaku UMKM karena dapat langsung diterapkan untuk melatih pencatatan dan penyusunan laporan sederhana yang relevan dengan kegiatan usaha kecil.
Dengan demikian, gamifikasi tidak hanya sekadar tren dalam dunia pendidikan, melainkan suatu metode pembelajaran yang memiliki landasan praktis dalam meningkatkan pemahaman akuntansi. Melalui pengubahan tahapan penyusunan laporan keuangan menjadi level, tantangan, atau permainan, proses belajar menjadi lebih interaktif dan menarik. Baik mahasiswa maupun pelaku UMKM dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai pencatatan, pengklasifikasian, hingga penyusunan laporan keuangan, sehingga kompetensi akuntansi dapat dikuasai dengan cara yang lebih efektif.
Referensi
- Meilani, M. N., dkk. (2023). Gamification in Accounting Learning: Can It Increase Student Motivation and Interest? Journal of Learning Improvement and Lesson Study, 3(1).
- Gmińska, R., dkk. (2025). Gamification as a Tool to Enhance Engagement and Consistency in Accounting Education. WSB Journal of Business and Finance.
- Jaffar, R., dkk. (2020). An Innovation in Teaching and Learning of Accounting Concepts Using Accrual Spin Wheel Game. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development.
- Hussin, N. S., Awang, N., & Najid, N. A. (2019). Gamification intervention in teaching and learning accounting: ComAcc Card. Insight Journal (IJ).
- Silva, R., Rodrigues, R., & Leal, C. (2021). Games based learning in accounting education – which dimensions are the most relevant?. Accounting Education, 30(2).
Comments :