Pengertian dan Prinsip-Prinsip Utama Gamifikasi dalam Pembelajaran Akuntansi
Gamifikasi merupakan penerapan elemen serta mekanika permainan dalam konteks non-permainan dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi serta keterlibatan pengguna (Deterding et al., 2011). Dalam ranah pendidikan, khususnya pembelajaran akuntansi, gamifikasi menjadi salah satu metode yang efektif untuk membuat proses belajar lebih menarik dan interaktif, sehingga pemahaman serta retensi materi oleh siswa dapat meningkat secara signifikan.
Prinsip-prinsip gamifikasi dalam pembelajaran Akuntansi:
1. Tujuan yang Jelas
Dalam proses pembelajaran berbasis gamifikasi, tujuan harus ditetapkan secara spesifik dan terukur agar dapat memberikan arah yang jelas serta motivasi bagi siswa dalam mencapai target pembelajaran.
2. Tantangan yang Sesuai
Kegiatan gamifikasi harus dirancang sedemikian rupa agar mampu memberikan tantangan yang cukup menantang namun tetap dapat dicapai oleh siswa. Hal ini bertujuan untuk menjaga semangat belajar tanpa membuat siswa merasa kewalahan.
3. Umpan Balik Langsung
Pemberian umpan balik secara langsung setelah penyelesaian tugas sangat penting agar siswa dapat memahami kesalahan yang mereka buat dan memperbaikinya dalam waktu nyata. Dengan demikian, proses pembelajaran menjadi lebih efektif.
4. Sistem Poin, Lencana, dan Papan Peringkat
Elemen-elemen permainan seperti pemberian poin, lencana, serta papan peringkat dapat digunakan sebagai sistem penghargaan untuk mengakui pencapaian siswa. Hal ini tidak hanya memotivasi mereka untuk lebih aktif belajar tetapi juga mendorong persaingan sehat.
5. Keterlibatan Sosial
Salah satu aspek penting dalam gamifikasi adalah mendorong interaksi sosial melalui kegiatan kelompok atau diskusi daring. Hal ini dapat meningkatkan kolaborasi di antara siswa, sehingga mereka dapat saling membantu dalam memahami materi akuntansi.
Kesimpulan:
Dengan penerapan prinsip-prinsip di atas, gamifikasi dapat membantu meningkatkan motivasi intrinsik siswa, memperkuat pemahaman konsep akuntansi, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Contohnya, penggunaan simulasi bisnis atau permainan peran dalam kelas dapat membantu siswa memahami penerapan praktis dari konsep-konsep akuntansi dalam situasi dunia nyata.
Penelitian yang dilakukan oleh Hamari et al. (2014) menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif terhadap keterlibatan serta kinerja akademik siswa dalam pembelajaran akuntansi. Namun, perlu diperhatikan bahwa perancangan elemen gamifikasi harus dilakukan secara hati-hati agar tetap selaras dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa.
Referensi:
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?—a literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Comments :