Pembelajaran mengenai bidang akuntansi membutuhkan pemahaman yang mendalam terhadap konsep-konsep keuangan dan pencatatan transaksi. Metode pembelajaran yang digunakan dalam bidang akuntansi berperan penting untuk menentukan efektivitas pemahaman mahasiswa. Secara umum, terdapat dua cara dalam pembelajaran akuntansi, yaitu metode tradisional dan metode berbasis gamifikasi.

Metode Pembelajaran Akuntansi Tradisional

Metode pembelajaran tradisional dalam akuntansi biasanya berupa penyampaian materi secara langsung kepada mahasiswa, pemberian tugas secara tertulis untuk lebih memahami konsep dan rumus.

Beberapa keunggulan metode tradisional meliputi struktur pembelajaran yang sistematis serta kemampuannya dalam menanamkan dasar-dasar akuntansi yang kuat. Namun, metode ini juga memiliki beberapa kelemahan, seperti kurangnya interaksi aktif antara mahasiswa dan pengajar, serta keterbatasan dalam memotivasi mahasiswa yang memiliki gaya belajar berbeda (Syafitri, 2023).

Metode Pembelajaran Akuntansi Berbasis Gamifikasi

Gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi mengacu pada penerapan permainan, seperti adanya sistem poin, level, kuis, papan peringkat, dan tantangan dalam proses belajar mengajar. Tujuan dari metode gamifikasi ini adalah dapat meningkatkan motivasi serta keterlibatan mahasiswa dalam memahami konsep akuntansi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif.

Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akuntansi meningkatkan keterlibatan mahasiswa dan mendorong mereka untuk lebih aktif dalam memahami konsep-konsep yang kompleks. Selain itu, pembelajaran berbasis gamifikasi juga dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS), termasuk analisis, evaluasi, dan pemecahan masalah (Margareta, 2022).

Salah satu bentuk implementasi metode gamifikasi adalah penggunaan media pembelajaran interaktif seperti Kahoot! atau Quizizz. Studi yang dilakukan oleh Jurnal Muara Pendidikan (2024) menemukan bahwa mahasiswa yang belajar dengan menggunakan media berbasis gamifikasi menunjukkan peningkatan nilai yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode pembelajaran secara tradisional. Hasil ini menunjukkan bahwa metode gamifikasi dapat menjadi strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman materi akuntansi.

Perbandingan Efektivitas

Dalam hal efektivitas pembelajaran, metode tradisional dan gamifikasi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Metode tradisional lebih cocok untuk mahasiswa yang memiliki kemampuan belajar mandiri dan berbasis teori. Sebaliknya, metode gamifikasi lebih menarik bagi mahasiswa yang membutuhkan alternatif dalam belajar.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Arde Magareta (2022), mahasiswa yang menggunakan metode gamifikasi cenderung lebih antusias dan lebih lama bertahan dalam proses belajar dibandingkan dengan metode tradisional. Selain itu, pendekatan ini juga memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan sehingga mengurangi kejenuhan dalam memahami konsep akuntansi yang kompleks.

Namun, metode gamifikasi juga memiliki tantangan tersendiri, seperti kebutuhan akan teknologi pendukung, kesiapan dosen dalam mengadaptasi metode baru, serta kemungkinan adanya distraksi akibat elemen permainan yang diterapkan dalam proses belajar (Jurnal Muara Pendidikan, 2024).

Kesimpulan

Metode pembelajaran akuntansi tradisional maupun metode pembelajaran gamifikasi memiliki manfaat dan tantangan masing-masing. Metode tradisional memberikan struktur yang sistematis dan pemahaman yang mendalam untuk memahami teori akuntansi, sedangkan metode gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Oleh karena itu, penggunaan metode pembelajaran akuntansi mungkin bukanlah memilih salah satu metode, melainkan dapat menggabungkan kedua metode untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Referensi

  • Syafitri, L. (2023). Kemajuan Aplikasi Sistem Informasi Game Selular Gamifikasi dan Kognitif Dalam Mendukung Perubahan Sistem Pembelajaran Mahasiswa Ekonomi. EKOMAN: Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Manajemen, 1(1), 15.
  • Magareta, A. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning Berbantu Gamifikasi Terhadap Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (HOTS) Kelas X Pembelajaran Biologi di SMA. Skripsi, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
  • Jurnal Muara Pendidikan. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Mahasiswa Vokasi Melalui Gamifikasi Akuntansi. Jurnal Muara Pendidikan, 9(1), 118.