Gamification dalam Pembelajaran Akuntansi
Gamification telah berkembang menjadi alat yang efektif dalam berbagai bidang pendidikan, termasuk akuntansi. Dengan mengintegrasikan elemen-elemen permainan dalam pembelajaran, gamification dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa dalam materi yang sering dianggap kompleks dan membosankan. Artikel ini akan membahas penerapan gamification dalam pembelajaran akuntansi, manfaatnya, dan beberapa contoh praktik yang berhasil.
Konsep Gamification dalam Pembelajaran
Gamification adalah penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, level, dan tantangan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi (Deterding et al., 2011). Dalam pembelajaran akuntansi, gamification melibatkan integrasi fitur permainan dalam kurikulum akuntansi untuk membuat materi lebih menarik dan interaktif.
Manfaat gamification dalam Pembelajaran Akuntansi
- Meningkatkan Keterlibatan: Gamification dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan. Elemen seperti leaderboard dan lencana memberikan insentif tambahan bagi siswa untuk aktif berpartisipasi dan menyelesaikan tugas (Hamari et al., 2014).
- Memfasilitasi Pembelajaran Aktif: Dengan menggunakan simulasi dan permainan peran, siswa dapat belajar dengan cara yang lebih praktis dan aplikatif. Ini membantu mereka memahami konsep-konsep akuntansi yang abstrak melalui pengalaman langsung (Dichev & Dicheva, 2017).
- Meningkatkan Motivasi dan Prestasi: Gamification dapat meningkatkan motivasi intrinsik siswa dengan memberikan umpan balik yang cepat dan sistem penghargaan. Ini membantu siswa tetap termotivasi dan berfokus pada tujuan pembelajaran mereka (Zhao & Bacao, 2020).
Contoh Implementasi Gamification dalam Pembelajaran Akuntansi
- Simulasi Akuntansi: Penggunaan simulasi akuntansi, seperti permainan yang meniru situasi bisnis nyata, memungkinkan siswa untuk menerapkan prinsip-prinsip akuntansi dalam konteks yang praktis. Misalnya, permainan simulasi yang mengharuskan siswa mengelola anggaran dan laporan keuangan perusahaan.
- Sistem Poin dan Lencana: Menerapkan sistem poin dan lencana dalam platform pembelajaran online untuk menghargai siswa atas pencapaian mereka, seperti menyelesaikan tugas atau menjawab kuis dengan benar. Ini dapat meningkatkan partisipasi dan pencapaian akademis (Kapp, 2012).
- Kompetisi dan Tantangan: Mengadakan kompetisi berbasis kuis atau tantangan dalam kelas akuntansi untuk merangsang semangat kompetitif dan memotivasi siswa. Misalnya, kompetisi grup yang melibatkan penyusunan laporan keuangan yang tepat dan efisien.
Tantangan dalam Implementasi Gamification
Desain yang efektif, mendesain elemen permainan yang relevan dan efektif memerlukan pemahaman mendalam tentang materi pembelajaran dan motivasi siswa. Elemen yang tidak selaras dengan tujuan pembelajaran dapat mengurangi efektivitas gamification (Deterding et al., 2011).
Keseimbangan antara hiburan dan pendidikan, menjaga keseimbangan antara hiburan dan tujuan pendidikan sangat penting untuk memastikan bahwa gamification tidak mengalihkan perhatian dari materi akuntansi yang penting.
Referensi:
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 annual conference on Human factors in computing systems (pp. 2425-2428). ACM.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
- Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: A review of the literature. Education and Information Technologies, 22(3), 1515-1528.
- Zhao, J. L., & Bacao, F. (2020). Gamification in education: A review of literature. Journal of Educational Technology & Society, 23(2), 12-24.
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
BLH
Comments :