Seiring dengan perkembangan waktu telah mempengaruhi berbagai industri mulai dari perusahaan hingga organisasi dan institusi, dimana salah satunya adalah institusi Pendidikan dalam meningkatkan kompetensi pelajar melalui sistem pengajaran berbasis teknologi (Lalima & Dangwal, 2017). Mekanisme Pendidikan yang terus mengikuti perubahan telah mengadopsi cara yang inovatif, dimana Jusuf (2016) menjelaskan metode Gamifikasi telah menjadi alternatif yamg membangun pendekatan pembelajaran dengan menggunakan elemen-elemen dari permainan untuk memotivasi para pelajar dalam memperoleh ilmu, meningkatkan rasa kenyamanan dan motivasi untuk melanjutkan studi, dan meningkatkan keterlibatan dalam proses belajar. Dalam konteks pendidikan tradisional, pendekatan tersebut membawa perubahan signifikan dengan menjadikan proses belajar lebih interaktif dan menyenangkan. Namun, gamifikasi tradisional memiliki beberapa kekurangan, seperti kurangnya personalisasi dan tantangan dalam menjaga keamanan data pelajar maupun tenaga pendidik.

Dalam era digital yang memasuki era revolusi industri 4.0 mendorong transisi model edukasi tradisional menjadi otomatisasi melalui pemanfaatan teknologi digital yang membuka peluang baru dalam pengembangan metode pembelajaran. Gamifikasi adalah salah satu inovasi yang menonjol dan dapat dikembangkan dengan integrasi kepada teknologi canggih seperti AI (Artificial Intelligence) dan blockchain, dimana potensinya untuk merevolusi pendidikan menjadi lebih besar. Integrasi tersebut menawarkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, aman, dan personalisasi (Chakim, 2023).

AI dalam gamifikasi pendidikan menawarkan kemampuan untuk menganalisis data interaksi siswa, memahami pola belajar, dan menyesuaikan konten permainan sesuai dengan kebutuhan individu. Ini memungkinkan penyesuaian tingkat kesulitan dan konten pembelajaran secara real-time, serta memberikan tantangan yang sesuai dengan kemampuan siswa (Kurdi, 2021). Selain itu, AI memungkinkan personalisasi pembelajaran dengan menciptakan pengalaman belajar yang relevan dengan minat dan kemampuan siswa, serta memberikan umpan balik instan yang membantu siswa memahami dan memperbaiki kesalahan (Oktavianus et al., 2023). Di sisi lain, blockchain menawarkan keamanan dan transparansi dalam pencatatan setiap aktivitas dan pencapaian siswa, mengurangi risiko manipulasi data. Blockchain memungkinkan penerbitan sertifikat, memberikan pengakuan sah atas pencapaian siswa, serta mendukung desentralisasi pengelolaan data pendidikan. Dengan tokenisasi, blockchain dapat menggunakan token digital sebagai insentif dalam gamifikasi, yang dapat ditukar dengan penghargaan atau fasilitas tambahan.

Integrasi AI dan blockchain dalam gamifikasi pendidikan menciptakan sinergi teknologi yang signifikan. AI mempersonalisasi pengalaman belajar dengan menganalisis data siswa, sementara blockchain memastikan keamanan dan transparansi data, menciptakan catatan kemajuan dan pencapaian yang tidak dapat diubah. Dengan menggabungkan analisis data, personalisasi, keamanan, dan transparansi, gamifikasi pendidikan berbasis AI dan blockchain berpotensi menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, menarik, dan efektif. Penerapan yang sukses memerlukan perhatian terhadap infrastruktur, pengembangan konten, pelatihan, dan regulasi yang tepat. Gamifikasi meningkatkan minat siswa dengan menyajikan tantangan yang menyenangkan dan umpan balik instan.

Namun, untuk memastikan bahwa motivasi dan keterlibatan siswa dapat terjaga dengan baik, integrasi AI dan blockchain diperlukan. AI memastikan bahwa setiap siswa mendapatkan pengalaman belajar yang sesuai dengan kemampuannya, sementara blockchain memberikan rasa aman dan transparansi yang penting dalam lingkungan digital. Dengan demikian, penggabungan kedua teknologi ini tidak hanya meningkatkan kualitas gamifikasi tetapi juga mengatasi masalah-masalah yang ada dalam pendekatan tradisional.

REFERENSI

  • Chakim, M. H. R. (2023). Kemajuan Teknologi di Abad 21: Perubahan Perspektif. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 40-45.
  • Oktavianus, A. J. E., Naibaho, L., & Rantung, D. A. (2023). Pemanfaatan Artificial Intelligence Pada Pembelajaran dan Asesmen di Era Digitalisasi. Jurnal Kridatama Sains Dan Teknologi, 5(02), 473-486.
  • Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1-6.
  • Lalima, D., & Lata Dangwal, K. (2017). Blended Learning: An Innovative Approach. Universal Journal of Educational Research. https://doi.org/10.13189/ujer.2017.050116