Sebelum masa Pandemi CoVid-19, perkembangan teknologi khususnya dari perkembangan industri game juga cukup pesat khususnya di Indonesia. Perusahaan game saat ini memiliki banyak event yang terselenggara di dalam dan dengan peminat yang cukup banyak. Dengan adanya event ini dan juga adanya interaksi antara satu pemain dan yang lainnya, membuat banyak orang untuk ikut bersama temannya untuk main dan juga bersosialisasi secara virtual.  Penelitian dari Tjhin & Hendratno (2021) bertujuan untuk mengetahui perilaku para pemain game online di Indonesia. Tujuan pada penelitian ini adalah menganalisis pada gamer di negara berkembang untuk melakukan pembayaran game online dengan responden dari game Arena of Valor (AOV) di Indonesia. Responden yang disurvei mencapai 1.278 pemain Arena of Valor (AOV) Indonesia dengan menggunakan Structural Equation Modelling – Partial Least Square (PLS). Hasil dari Penelitian ini adalah, kesenangan memiliki dampak yang signifikan terhadap minat untuk membayar. Kedua, fantasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat untuk membayar. Ketiga, tantangan memiliki pengaruh yang signifikan mempengaruhi minat untuk membayar. Keempat, kesenangan, fantasi, dan tantangan berpengaruh signifikan terhadap minat untuk membayar. Variabel kesenangan memiliki pengaruh paling besar terhadap minat membayar dibandingkan variabel fantasi dan tantangan. Perasaan pemain memiliki pengaruh yang lebih besar pada minat untuk membayar pembelian di dalam game setelah game dimainkan. Perusahaan game online perlu memperhatikan aspek yang terkait dengan kesenangan, sehingga gamer memiliki penilaian yang lebih baik untuk keputusan membayar untuk game yang sedang dimainkan.

Image sources: SPH