Akuntansi untuk Social Gaming (bagian 2)
Pembahasan mengenai Akuntansi untuk Social Gaming di bagian 1 (link di sini : https://accounting.binus.ac.id/2012/08/08/akuntansi-untuk-social-gaming-bagian-1/) tentang pengakuan pendapatan dari transaksi social gaming menunjukkan bahwa managemen memiliki peluang untuk memanipulasi laporan keuangan. Berikut ini pembahasannya.
Di bagian pertama dari artikel ini, dijelaskan bahwa pendapatan dari transaksi social gaming dapat dilakukan dengan 3 pendekatan: (1) game based – di mana mengakuan pendapatan dilakukan dengan sangat lambat disesuaikan dengan keberadaan game tersebut (2) user based – pengakuan pendapatan lebih cepat dari model (1) – disesuaikan dengan lamanya seorang pemain (gamer) bermain dalam game tersebut dan (3) speedy item based – tergantung dari berapa penggunaan item-item khusus dalam permainan tersebut. Contoh transaksi dari pendekatan ke-2 disebut dengan durable virtual items seperti contohnya sebuah traktor yang bisa digunakan untuk menggarap lahan di game Farmville di mana traktor tersebut digunakan sepanjang masa gamer memainkan game tersebut. Transaksi dari pendekatan ketiga disebut consumbale virtual items – seperti misalnya poin yang langsung digunakan pemain untuk mempercepat pertumbuhan tanaman dalam game Farmville (istilahnya instant grow).
Jika diperhatikan lebih lanjut, model pengakuan pendapatan di atas memiliki tingkat subjektivitas yang tinggal kepada managemen dalam menentukan (1) umur keberadaan game dan (2) lamanya gamer memainkan game tersebut. Perbedaan penentuan lama/sebentarnya tersebut, bisa berimbas pada besarnya pengakuan pendapatan yang dilakukan perusahaan dan tentunya berimbas pada laba bersih perusahaan. Di titik ini, kontroversi tersebut mencuat.
Contoh kasus di atas terjadi pada Zynga – perusahaan yang memproduksi social gaming menggunakan platform Facebook sepreti Farmville, Zynga Poker dan Mafia Wars. Pada Laporan bulan Oktober 2011, Zynga melakukan koreksi terhadap laporan keuangannya dengan mengubah perkiraan rata-rata lamanya seorang gamer memainkan game online dari 19 bulan menjadi 15 bulan. Dengan semakin singkatnya rata-rata tersebut, maka pendapatan Zynga pada 6 bulan pertama di tahun 2011 NAIK sebesar $27,3 juta sehingga mengubah situasi rugi bersih (net loss) menjadi laba bersih (net profit) sebesar $18,1 juta. Perubahan tersebut dilakukan persis sebelum Zynga melakukan IPO di bulan pertengahan bulan Desember dengan harga jual $10 per lembar saham.
Dari contoh di atas dapat dilihat bahwa penerapan useful life yang tidak konsisten membuat perhitungan pendapatan dan laba bersih menjadi sangat subjektif dalam industri social gaming. Standar Akuntansi tentang Pendapatan sendiri tidak mengatur secara spesifik mengenai social gaming karena memang Standar disusun untuk mengacu pada semua industry secara umum (principle based) tidak khusus pada suatu transaksi atau industri (rule-based). Tentu ini menjadi tantangan tersendiri bagi regulator dan auditor dalam menentukan mana penerapan akuntansi yang tidak merugikan pengguna informasi keuangan.
Comments :