Ada yang pernah bermain Farmville, Mafia Wars atau Poker melalui Facebook? Pernahkah terpikir bahwa akuntansi untuk pencatatan transaksi social gaming tersebut – memicu banyak perdebatan di antara regulator dan standard-setter? Berikut ini sedikit ulasannya.

Social gaming seperti Farmville dan Mafia Wars dihasilkan oleh perusahaan bernama Zynga. Perusahaan ini bekerjasama dengan Facebook sebagai “pemasar” permainan mereka. Dengan model kerjasama ini, Zynga bisa mengakses lebih dari 900 juta pengguna Facebook sebagai pangsa pasar pengguna game mereka. Sebagai kembaliannya, Zynga membayar sejumlah uang kepada Facebook sebagai biaya pemasaran apabila para pengguna game tersebut membeli sejumlah properti permainan. Contohnya bisa dilihat pada permainan Farmville sebagai berikut: jika Anda membeli kredit di Facebook (dibayar dengan uang sungguhan), maka Anda memiliki kesempatan untuk dapat membeli barang maya (virtual goods) di game Farmville tersebut – sebut saja, traktor misalnya. Harga traktor tersebut – katakanlah harganya $10 (tidak terlihat oleh Anda sebagai pemain, karena faktanya dengan $10 mendapatkan 100 Facebook credit yang dikonversikan dengan 55 farm  cash (sebutan uang dalam permainan Farmville) untuk membeli traktor tersebut). Selanjutnya Facebook akan mentransfer $7 ke Zynga dan menyimpan 30% dari transaksi tersebut ($3) dalam rekening mereka sebagai processing fee sekaligus memindahkan jurnalnya dari deferred revenues (Liabilitas) menjadi revenues  (Pendapatan). Sebagai tambahan, transaksi sejenis lazim terjadi juga pada transaksi pada bisnis agen perjalanan (travel agent).

Pertanyaannya berikutnya, bagaimana dan kapan Zynga mencatat uang $7 tersebut? Standar Akuntansi tentang Pengakuan Pendapatan, tidak mendefinisikan secara rinci tentang akuntansi untuk social gaming – namun memberikan panduan umum dengan menyatakan bahwa Pendapatan dapat diakui apabila sudah direalisasikan (realized), dapat direalisasikan (realiazable) atau didapatkan (earned).

Dalam praktiknya, Zynga membedakan pengakuan pendapatan dari social gaming dengan 3 pendekatan: (1) game based – di mana mengakuan pendapatan dilakukan dengan sangat lambat disesuaikan dengan keberadaan game tersebut (2) user based – pengakuan pendapatan lebih cepat dari model (1) – disesuaikan dengan lamanya seorang pemain (gamer) bermain dalam game tersebut dan (3) speedy item based – tergantung dari berapa penggunaan item-item khusus dalam permainan tersebut. Transaksi dari pendekatan ketiga disebut consumbale virtual items – seperti misalnya poin yang langsung digunakan pemain untuk mempercepat pertumbuhan tanaman dalam game Farmville (istilahnya instant grow). Sementara contoh transaksi dari pendekatan ke-2 disebut dengan durable virtual items seperti contohnya traktor yang bisa digunakan sepanjang masa gamer memainkan game tersebut.

Jika Anda perhatikan model pengakuan pendapatan di atas  – semuanya tampak masuk akal dan wajar-wajar saja. Namun ternyata model pengakuan tersebut dapat menimbulkan kontroversi – terlebih lagi melibatkan subjektivitas managemen dalam menentukan (1) umur keberadaan games dan (2) lamanya gamer memainkan game tersebut. Perbedaan penentuan lama/sebentarnya tersebut, bisa berimbas pada besarnya pengakuan pendapatan yang dilakukan perusahaan dan tentunya berimbas pada laba bersih perusahaan. Di titik ini, kontroversi tersebut mencuat. Kita akan bahas kontroversi tersebut di bagian kedua tulisan ini, tentang Akuntansi untuk Social Gaming.